لقد كانت سنوات قليلة صعبة بالنسبة لـ Bioware. اشتهرت في الأصل بصنع كلاسيكيات RPG المتتالية (إلى الخلف) مثل بوابة بلدور (1998)، ليالي الشتاء أبدا (2002)، و حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة (2003) – كذلك اثنين امتيازات ملحمية مترامية الأطراف مع تأثير الشامل و عصر التنين – بدا المطورون الكنديون ذات يوم أنه لا يمكن إيقافهم.
ولكن بعد ذلك جاء عام 2017 التأثير الشامل: أندروميدا، الإدخال الرابع في سلسلة الخيال العلمي المحبوبة التي فشلت في الارتقاء إلى مستوى استحسان الثلاثية السابقة. فوضى عربات التي تجرها الدواب ، غير ملهمة ، أندروميداأدى استقباله في النهاية إلى إلغاء جميع خطط المحتوى القابلة للتنزيل.
في عام 2019، أصدرت BioWare لعبة المغامرات متعددة اللاعبين، نشيد. لقد كان خروجًا كبيرًا عن ألعاب اللاعب الفردي التي تعتمد على السرد التاريخي في الاستوديو، وكان كذلك أيضًا قوبل في الغالب بازدراء من قبل المشجعين. بحلول عام 2021، قام المطور أيضًا بسحب المكونات الإضافية لأي تحديثات جديدة لـ نشيد، مع التركيز بدلاً من ذلك على مستقبل النواة عصر التنين و تأثير الشامل الامتيازات.
ويبدو أن هذا القرار قد أتى بثماره، حيث عصر التنين: الحجاب (في 31 أكتوبر) هي بسهولة أفضل لعبة Bioware على مر العصور. قبيل إطلاقه، رولينج ستون تحدثت مع المدير الإبداعي جون إيبلر لمناقشة الدروس التي تعلمها الاستوديو من المخاطر السابقة والإخفاقات اللاحقة، وقرار الابتعاد عن اللعب الجماعي، وإلى أين يجب أن ننتقل من هنا.
العودة إلى الأساسيات
متى عصر التنين: محاكم التفتيش تم إصدارها مرة أخرى في عام 2014، وقد كسرت قالب السلسلة عن طريق إضافة منحنى متعدد اللاعبين إلى التركيز الصارم على اللاعب الفردي في الإدخالات السابقة. هو – هي حصل على استقبال مختلط، مع شعور العديد من المعجبين بأن الإضافة لم يتم التعامل معها بشكل جيد ولم تقدم قيمة تذكر إلى طريقة اللعب الأساسية. أثناء التطوير المبكر لـ الحجاب، قامت BioWare بتجربة اللعب الجماعي مرة أخرى، ومع ذلك، تصر Epler على أنه لم يكن هناك أبدًا تفويض من الشركة الأم Electronic Arts لتنفيذ أي أوضاع محددة عبر الإنترنت أو الخدمة المباشرة؛ كان المطورون يستكشفون طرقًا مختلفة لرواية القصة.
في النهاية، تخلت BioWare عن جوانب تعدد اللاعبين للتركيز فقط على إنشاء تجربة لاعب واحد، بهدف تلبية التوقعات العالية للجماهير. يقول إبلر: “نحن استوديو مصمم لصنع ألعاب تقمص الأدوار للاعب واحد”. “والأهم من ذلك، أعتقد أن الكثير من الأشخاص قد أتوا إلى هنا لبناء ألعاب تقمص أدوار تعتمد على القصة للاعب واحد. لذلك، انتهى الأمر إلى جعل هذه اللعبة أكثر منطقية لجعل هذه اللعبة كما هي مقابل لعبة متعددة اللاعبين.
مع الانتقال مرة أخرى إلى التركيز الأساسي على اللاعب الفردي، أصبح العديد من الحجابكان لا بد من إعادة صياغة أنظمة Bioware، بما في ذلك النظام الذي اشتهرت به Bioware: النظام المصاحب. على عكس السابقة عصر التنين ألعاب، الحجاب يتيح للاعبين فقط مواجهة رفيقين بدلاً من ثلاثة – وهو ما يتماشى أكثر مع كيفية عمل نظام المجموعة في لعبة Bioware الكبيرة الأخرى، تأثير الشامل. ومع ذلك، عندما كان المطورون يختبرون تعدد اللاعبين في اللعبة، كان لديها إعداد جماعي كلاسيكي لأربعة لاعبين حيث يمكن للاعب وثلاثة أصدقاء آخرين الانضمام.
ولكن الآن ذلك الحجاب كانت قضية فردية تمامًا، أرادت BioWare التركيز على بطل الرواية الرئيسي، Rook، ورفاقهم. كان المزاح بين الحفلة ضروريًا لجعلهم يشعرون وكأنهم شخصيات محققة بالكامل. في السابق عصر التنين في الألعاب، كلما اجتاز اللاعب العالم، كان أعضاء المجموعة غير القابلين للعب يتحدثون مع بعضهم البعض حول الأحداث الجارية أو اهتماماتهم، ويوضحون وجهات نظرهم ويطورون الديناميكية باستمرار بين الفريق. كان هذا عادةً مخصصًا لشخصين فقط في المرة الواحدة، مع تعرج الحرف الثالث عمومًا إلى الجانب.
“واحدة من أكبر الأشياء التي تعرضنا لانتقادات شديدة عصر التنين: محاكم التفتيشيقول إبلر: “كان إطلاق المنتج هو شعور الناس بعدم وجود ما يكفي من المزاح المصاحب لأنه لم يكن ناجحًا في كثير من الأحيان”. “الكثير من مزاحنا المصاحب مبني على تفاعل شخصيتين. عندما وصل الأمر إلى ذلك، شعرت بذلك [three] كان الرقم الصحيح عندما كنا نبني اللعبة.”
وعلى الرغم من أن الأمر استغرق بعض الوقت للوصول إلى العدد النهائي لأعضاء الحزب النشطين، إلا أن إيبلر يصر على أن التجربة الأولية مع اللاعبين المتعددين لم تؤثر على القرار في النهاية. يقول: “لم تكن من بقايا اللعب الجماعي على الإطلاق”. “في الواقع، كانت إحدى الأشياء القليلة التي نجت هي الحفلة المكونة من أربعة أشخاص حتى جربناها كثيرًا وأدركنا أن الثلاثة هم الأكثر منطقية للعبة.”
الدروس التي يجب تعلمها
بينما نشيدلم يكن الاستقبال السيئ هو السبب الوحيد لقرار BioWare بالتركيز على إنشاء ألعاب فردية تعتمد على السرد مرة أخرى، فمن الواضح أنه كان حافزًا. كانت إحدى أكبر الشكاوى من المعجبين حول اللعبة هي الافتقار إلى السرد القصصي والشخصيات التقليدية مما جعل الاستوديو يحظى بالاحترام في المقام الأول، خاصة أنه يأتي من خلف أحد أضعف الروابط لدى المطورين، أندروميدا.
يقول إبلر: “لقد كنا ننفر أجزاء من قاعدة جماهيرنا التي كانت معنا لفترة طويلة، ولم ننجح في جلب أي شخص آخر من خلال الجانب المتعدد اللاعبين من الأشياء”. “الاستقبال ل نشيد كان واضحًا جدًا أننا بحاجة إلى العودة إلى تلك الجوانب التي قمنا بها بشكل جيد، وأصبح تعدد اللاعبين عقبة في طريق القيام بذلك.
إن تطوير اللعبة ليس بأي حال من الأحوال عملية سهلة، وقد وقعت Bioware في مأزق إطلاق لعبتين متتاليتين كانتا مليئتين بالأخطاء عند الإطلاق. لكنهم ليسوا الوحيدين الذين يشكلون جزءًا من هذا الاتجاه الأخير. ألعاب مثل هذه السنة حرب النجوم الخارجين عن القانون تم إصداره أيضًا مع مشكلات كبيرة في الأداء الفني، لدرجة أن Ubisoft أخرت الإصدار التالي قاتل العقيدة الدخول إلى عام 2025 من أجل رفع مستوى العرض التقديمي للعبة.
أكبر درس تعلمته BioWare التأثير الشامل: أندروميداكان إطلاقه الفاشل هو أهمية الطلاء. أصبحت اللعبة موضوعًا للنكات وعددًا كبيرًا من الميمات بسبب مواطن الخلل البصرية المضحكة، وهو إرث يترك إيبلر يشعر بالتمزق. “أنا أعتقد أندروميدا “كانت مباراة أفضل مما اقترحه الاستقبال، لكن على الجانب الآخر، لا أعتقد أن الاستقبال لم يكن عادلاً”، يتذكر. “في وقت الإطلاق، كانت هناك مشكلات فنية وأشياء لم تنجح.”
كان تجنب هذه المشكلات مرة أخرى ذا أهمية بالغة بالنسبة لإيبلر وبقية أعضاء الفريق، خاصة أنهم سعوا إلى استعادة حسن معاملة اللاعبين.
درس آخر تعلمته BioWare من منتقديها أندروميدا، و محاكم التفتيش أيضًا، هل بناء عالم مفتوح ضخم في بعض الأحيان لا يعني الكثير عندما لا يكون مليئًا بمحتوى ذي معنى. في الوقت الذي تم فيه تطوير كلتا اللعبتين، أصبحت العوالم المفتوحة والمساحات الكبيرة القابلة للاستكشاف اتجاهًا صناعيًا، حتى في الألعاب التي فشلت فيها في خدمة الرؤية الشاملة. لا تزال BioWare تريد أن يتمتع اللاعبون بحس الاكتشاف الحجاب، ولكنهم أيضًا لم يرغبوا في القبول بعالم مفتوح لا يستطيع المطورون ملئه بشكل واقعي.
“كنا نفعل عصر التنين مرحلة ما قبل الإنتاج على إصدارات عصر التنين 4يقول إبلر: “لقد كان لدينا نسخة أكثر انفتاحًا على العالم”. “لكن مرة أخرى، واجهنا نفس المشكلة المتمثلة في كيفية جعلها مقنعة أو مثيرة للاهتمام من حيث السرد؟ الاستقبال ل أندروميدا لقد عزز ذلك بالتأكيد.”
الاستمرار في التركيز على ما هو التالي
مع عصر التنين: الحجاب اكتمل الآن، تؤكد BioWare أنه لا توجد حاليًا أي خطط لتوسعات قابلة للتنزيل. لقد تحول الآن الاهتمام الكامل للمطورين بالكامل إلى التالي تأثير الشامل كمشروعهم الحالي. في حين أن Epler لن يكشف عن أي شيء حول هذا الموضوع، إلا أنه يفكر في ما إذا كانت BioWare ستتخذ قرارًا آخر بشأن اللعب الجماعي.
“من الممكن سرد قصة قوية في لعبة متعددة اللاعبين. فاينل فانتسي الرابع عشر يقول: “يقوم بعمل ممتاز”. “يقدم اللعب الجماعي أيضًا بعض التعقيدات حول دول العالم. لقد اتخذت خيارًا كبيرًا في عالمي، والعالم يتغير.” للألعاب مثل عصر التنين، تهدف عواقب اختيار اللاعب إلى التأثير على تقدم السرد، ولكن بالنسبة للعبة متعددة اللاعبين، فإن الأمر ليس بهذه البساطة. على سبيل المثال، يمكن للاعب أن يختار إنقاذ شخص معين من مصيره بينما يمكن للاعب آخر أن يفعل العكس.
يقول: “إنه أمر مضحك، لأن الألعاب التي ألعبها كثيرًا في وقتي الشخصي هي في الواقع ألعاب متعددة اللاعبين”. “ولكن عندما يتعلق الأمر بصياغة هذه العوالم وصياغة التجارب، فأنا أحب التركيز الذي يمكن أن يوفره لك اللاعب الفردي.”
يعلق إيبلر أيضًا على إمكانية حدوث نوع ما عصر التنين جمع، على غرار مجموعة ماس إفيكت الأسطورية التي قامت بتحديث الألعاب الأصلية لوحدات التحكم الحديثة في عام 2021. لقد كنت في Bioware منذ البداية عصر التنين في عام 2009، كان يرغب في رؤية المجموعة معًا، ولكن إعادة إتقان الألعاب الثلاث الأولى في السلسلة سيكون أمرًا صعبًا حيث تم تصميمها في الأصل باستخدام محركات الألعاب الخاصة بشركة EA. استخدم الأولان محرك Eclipse المخصص الخاص بهما أثناء محاكم التفتيش استخدمت Frostbite، وهي منصة مشهورة تستخدم لبناء ساحة المعركة ألعاب.
ال تأثير الشامل من ناحية أخرى، استخدمت الثلاثية محرك Unreal Engine، وهو محرك أكثر مرونة وشائعًا على نطاق واسع يستخدم في تطوير الألعاب، مما جعل عملية إعادة الإتقان أسهل بكثير بالنسبة إلى اللعبة. المجموعة الأسطورية.
يقول إيبلر: “أعتقد أنني واحد من حوالي 20 شخصًا بقيوا في BioWare والذين استخدموا Eclipse بالفعل”. “إنه شيء لن يكون بهذه السهولة تأثير الشامللكننا نحب الألعاب الأصلية. لا تقل أبدًا أبدًا، أعتقد أن هذا هو ما يصل إليه الأمر.
إن تحويل التركيز من تكامل اللاعبين المتعددين إلى تجسيد السرد الفردي سمح في النهاية لـ BioWare بالوصول إلى النهاية الحجاب إلى خط النهاية. “مرة واحدة [the companions] يقول: “عندما تصبح جوهرًا، تبدأ جميع القطع الأخرى في التساقط في مكانها”.
“إحصائيًا، يأخذ الكثير من الأشخاص أول رفيقين يقابلونهم، وهذه هي الحفلة الخاصة بهم لبقية اللعبة. أود أن أقول ل الحجابوجرب شخصيات مختلفة، وجرب مجموعات مختلفة، واخرج من منطقة الراحة الخاصة بك.